MervelousDesignerで作った服をBlenderでリトポする(追記:MeshDeformModifireは必要なかった)

タイトルの通り今回はMarvelousDesignerで作った服をBlenderでいかに楽にリトポするかが本題となります。

簡単ではありますがサクサクっとできたので忘備録として残しておきます

 

まずはMervelousDesignerのサンプルの服をリトポした結果を貼ります

服の部分は十分実用的ですが、リボンの部分は手動でリトポしたほうがいいのではないかなと思います

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ではやっていきましょう

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Grayちゃんの髪型を変更できるようにしてみた(物理もあるよ)

今回作るもの
(ポニーテールのほうはUV展開も適当、専用のテクスチャもマテリアルも作ってないので汚くて申し訳ありません)
(UV展開してきました。が、綺麗に色が出ない・・・申し訳ありません。これが限界です)
 
大まかな流れは以下のとおりです
1.Grayちゃんの新しい髪型を作る
2.髪のないメッシュ、ツインテールだけのメッシュ、新し髪型だけのメッシュ、この3種類のメッシュをエクスポートする
3.スケルトンをGrayChan_Skeletonを指定して3つのメッシュをインポートする
4.キャラクターBPで髪型のスケルタルメッシュコンポーネントを作製する
5.キャラクターBPで髪型を変更できるようにする
6.各種髪型のアニメーションブループリントを作り、CopyPoseFromMeshで髪型がキャラクターを追従するようにする
7.AnimDynamicで髪の毛を揺らす
以上です
 
さて早速はじめましょう
 

MODO indieでハードサーフェスのノーマルマップをベイクしよう

MODOにおけるベイクが思った以上に快適だったので思わずブログを始めてしまいました。

これが今回作製したモデルです

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大まかな流れとしては

  1. 低解像度のメッシュを作る
  2. UV展開
  3. 高解像度のメッシュを作製
  4. ノーマルベイク用の低解像度メッシュのケージを作製
  5. ベイク

こんな感じです。

注目する点は2点

ハードエッジでUVを切り離す方法とベイク用のケージを作製するところです。

 

では早速はじめましょう

1.低解像度メッシュを作製

Modelタブ/LowMesh(このように現在選択しているタブと選択しているメッシュを書いていきます)

どのようなメッシュでもいいのですが、とりあえず今回は下のようなメッシュを作製しました。

外側に張り出す角と内側に折れるような角があると結果が分かりやすいと思います

ここではLowMeshを名前をつけておきます。

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GameToolsタブ/LowMesh

GameToolsタブに移り、VertexMap内の特定の角度より鋭角なエッジをハードエッジにするボタンを押します。

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次にハードエッジのみを選択します。

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2.UV展開

UVEditタブ/LowMesh
次にUVEditタブに移りUVをアンラップしていきます。
ハードエッジのみを選択している状態でUnwrapToolを押します。
(メッシュの切り離したいエッジを一つ一つ選択しなくていいので楽ですね)
すると下記のようにUVがアンラップされるので、適当にUVの配置を整えていきましょう。
今回はPackUVsで手抜きしていきます自動的にパックしていきます。

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ハードエッジでUVを切り離す理由は「背景アーティストのぶろぐ」さんのブログにて詳しく説明されています。

背景アーティストのぶろぐ: NormalMapをベイクする時の知識 その1

その2以降の記事もとても分かりやすいのでおすすめです。

 

1.高解像度のメッシュを作製

Modelタブ/LowMesh

ここまで来たら新しいメッシュを作製してHighMeshと名前をつけ、LowMeshをコピーします。

GameToolタブ/HighMesh
HeighMeshを選択し、先ほどと同じようにGameToolsタブに移りハードエッジのみを選択します

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Modelタブ/HighMesh
Modelタブに戻りBキーを押しベベルをかけていきます

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4.ノーマルベイク用の低解像度メッシュのケージを作製

GameToolタブ/LowMesh

ではLowMeshを選択しGameToolsタブに移りましょう
今回はノーマルベイクする際のレイの距離を単純に数値で指定するのではなく、ケージを使ってベイクしていきます
ケージとして使うのはLowMeshのMorphMapなので作製しておきます

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VertexMap内のMorphPushToolをつかいケージを作成していきます

まずは3DViewportPropetiesにてOverlayDrawingにチェックが入ってることとEnableDeformersにチェックが入ってないことを確認してください

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次にAddCageView、MorphPushToolの順番で押します。

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そのままビューポート上でドラッグします。
LowMeshが法線方向上に押し出される様子がわかると思います
これでケージの完成です

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CageViewをRemoveしてMorphPushToolを解除しておきましょう。
そのままビューポートでMキーを押してLowMeshのマテリアルを作成しておきす。

5.ベイク

ではノーマルマップをベイクしていきましょう
GameToosタブのBakingからBakeingWizardを起動しましょう

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BaseFileNameは適当にNormalBakeにしておきます
CageにMorph、TargetMaterialに先ほど作製したLowMeshのマテリアルを選択します

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NextStepを押し、ソースとターゲットを選択しましょう
ソースはHighMesh、ターゲットはLowMeshです

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NextStepを2回押して何をベイクするか選択しましょう
今回はUE4用のノーマルマップを作製するのでAddTextureOutputを押しUnrealNormalを選択します

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BakeOnlyを押すとベイクが始まります

Renderタブ/LowMesh
 ベイクが終わったらRenderタブに移り、HighMeshを隠してベイクが成功しているか確認してみましょう

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上がノーマルマップがない状態、下が今回作製したノーマルマップがある状態です。

ほぼ全自動の割には綺麗(なのだろうか

 

以上で終了です、お疲れ様でした