Grayちゃんの髪型を変更できるようにしてみた(物理もあるよ)
MODO indieでハードサーフェスのノーマルマップをベイクしよう
MODOにおけるベイクが思った以上に快適だったので思わずブログを始めてしまいました。
これが今回作製したモデルです
大まかな流れとしては
- 低解像度のメッシュを作る
- UV展開
- 高解像度のメッシュを作製
- ノーマルベイク用の低解像度メッシュのケージを作製
- ベイク
こんな感じです。
注目する点は2点
ハードエッジでUVを切り離す方法とベイク用のケージを作製するところです。
では早速はじめましょう
1.低解像度メッシュを作製
Modelタブ/LowMesh(このように現在選択しているタブと選択しているメッシュを書いていきます)
どのようなメッシュでもいいのですが、とりあえず今回は下のようなメッシュを作製しました。
外側に張り出す角と内側に折れるような角があると結果が分かりやすいと思います
ここではLowMeshを名前をつけておきます。
GameToolsタブ/LowMesh
GameToolsタブに移り、VertexMap内の特定の角度より鋭角なエッジをハードエッジにするボタンを押します。
次にハードエッジのみを選択します。
2.UV展開
UVEditタブ/LowMesh
ハードエッジでUVを切り離す理由は「背景アーティストのぶろぐ」さんのブログにて詳しく説明されています。
背景アーティストのぶろぐ: NormalMapをベイクする時の知識 その1
その2以降の記事もとても分かりやすいのでおすすめです。
1.高解像度のメッシュを作製
Modelタブ/LowMesh
ここまで来たら新しいメッシュを作製してHighMeshと名前をつけ、LowMeshをコピーします。
GameToolタブ/HighMesh
Modelタブ/HighMesh
4.ノーマルベイク用の低解像度メッシュのケージを作製
GameToolタブ/LowMesh
ではLowMeshを選択しGameToolsタブに移りましょう
今回はノーマルベイクする際のレイの距離を単純に数値で指定するのではなく、ケージを使ってベイクしていきます
ケージとして使うのはLowMeshのMorphMapなので作製しておきます
VertexMap内のMorphPushToolをつかいケージを作成していきます
5.ベイク
上がノーマルマップがない状態、下が今回作製したノーマルマップがある状態です。
ほぼ全自動の割には綺麗(なのだろうか
以上で終了です、お疲れ様でした