MervelousDesignerで作った服をBlenderでリトポする(追記:MeshDeformModifireは必要なかった)
タイトルの通り今回はMarvelousDesignerで作った服をBlenderでいかに楽にリトポするかが本題となります。
簡単ではありますがサクサクっとできたので忘備録として残しておきます
まずはMervelousDesignerのサンプルの服をリトポした結果を貼ります
服の部分は十分実用的ですが、リボンの部分は手動でリトポしたほうがいいのではないかなと思います
ではやっていきましょう
1.ハイポリをUV形状に開く
今回は下記のアドオンを使用しました。
MervelousDesignerからインポートしたメッシュ
ツールボックスからUseActiveMapをオンにしてCreateUVShapeを押す
そうすると下記のようにシェイプキーが登録されます
2.リトポ
上で作ったものをリトポしていきます
平面なので特に考えることなく面を貼っていきます
3.MeshDeformModifireを使いリトポメッシュを服の形にする
ハイポリメッシュをケージとして使います
平面のままではMeshDeformModifireのケージとして使えないので押し出して厚みをもたせます
(mayaのようなWarpDeformer欲しい・・・)
少し拡大してリトポメッシュを覆うようにします
リトポメッシュにMeshDerormModifireを追加して、オブジェクトにハイポリメッシュを指定して、バインドを押します
あとはハイポリメッシュのシェイプキーを0に戻すとリトポメッシュが追従していきます
ケージとして使ったハイポリメッシュにはダーツ部分があるので一部が追従していませんが、そこは手動で直していきます
追記
MeshDeformModifireを使う必要のないもっと簡単な方法がありました。
しかも1.で紹介したアドオンの中にありました・・・
この方のツイートで気づくことが出来ました
チェックだけしてて試せてなかったSurface Follow、Maxさんもデモを作ってたこの機能が凄く気に入った。これはモデリングの幅が広がりそう。 pic.twitter.com/mjeqqF8k0o
— 雑賀屋鳶 (@tomB_saikaya) 2017年2月1日
追記終わり
終わりましたら布同士の頂点を結合したり、サイズを調整したりします
あとはハイポリメッシュで押し出した部分を削除してベイクするだけです